— ENSCI – FabLab/FabFlex

1- Construction sonore. Les éléments sont générés en fonction de ceux qui les précèdent de manière à former une structure malléable à la voix. La différence entre les deux images : sur l’une d’elle, les cercles sont contraints d’apparaître dans diamètre du cercle précédent.

L'entrée stéréo génère des cercles translucides.
L’entrée stéréo génère des cercles translucides. Cercle contraint d’apparaître dans le diamètre du cercle précédent.

 

L'entrée stéréo génère des cercles translucides.

L’entrée stéréo génère des cercles translucides. Aucune restriction de lien: l’arbre est beaucoup plus sauvage.

2- Génération sonore. Une succession du même générateur rempli l’écran. Chaque fois il créé un assemblage de cercles tournant en orbite autour du centre du générateur. La distance au centre et la vitesse de rotation de chaque cercle est déterminé par la puissance sonore détectée à sa génération.

5 minutes d'une atmosphère sonore archivée sous forme de "galaxies".

5 minutes d’une atmosphère sonore archivée sous forme de « galaxies ».

3- Visualisation sonore. Des cercles apparaissent et s’agrandissent. L’atmosphère sonore est non pas archivée mais visualisée en temps réel, de façon très hypnotique.

Visualisation en temps réel d'une atmosphère sonore. Cercles en mouvement.

Visualisation en temps réel d’une atmosphère sonore. Cercles en mouvement.

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Bonjour,

 

J’ai, finalement choisi de travailler sur le mouvement comme générateur de formes ( et non modificateur). Pour ce faire, j’ai téléchargé une librairie sur processing qui s’appelle simpleOpenNI. Grâce à Alexandra, j’ai pu , en plaçant le Background dans le void setup, modifier le rafraîchissement de flux d’image. Ce qui m’a permis de matérialiser tous les points par lequel «passe» un objet dans un champ prédéfini. Voila ce que ça donne en faisant évoluer ma main dans cet espace. L’idée, par la suite est de pouvoir exporter les formes obtenus sur processing en stl pour pouvoir les retravailler sur cinéma 4D… Mais je ne sais pas vraiment comment m’y prendre. Donc je cherche. Voilà.

Capture d’écran 2013-11-15 à 11.11.55  Capture d’écran 2013-11-15 à 11.12.25 Capture d’écran 2013-11-15 à 11.12.53 Capture d’écran 2013-11-15 à 11.13.00 Capture d’écran 2013-11-15 à 11.13.41 Capture d’écran 2013-11-15 à 11.15.03 Capture d’écran 2013-11-15 à 11.15.59

 

Ah oui la dernière image montre un problème que j’ai rencontré: Alors qu’avec le code précédent je pouvais tourner autour de ma surface scannée pour l’observer sous tous les angles, la modification que j’ai apportée m’empêche de le faire. Pourtant le schema de l’objectif de la kinect (en jaune) bouge bel et bien. Seulement, la fenêtre de visualisation ne suit pas cet objectif et reste bloqué sur la forme (de face). Si quelqu’un connait l’origine du Pb, je suis preneur. Sinon c’est pas grave, je vais chercher.

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 wire+ fresnel+ couleur+motif

wire+ fresnel+ couleur+motif

 halo paramétrique texture +motif +couleur

halo paramétrique texture +motif +couleur

 halo texture soft +couleur + motif

halo texture soft +couleur + motif

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Je travail sur le logiciel de sculpture et de peinture Mudbox. Ayant mis en place des protocoles sur le logiciel (des suites d’actions que je répète) afin « d’abimer » mes modélisations, j’ai décidé d’élargir mon propos. J’oriente donc mon travail vers une notion plus globale d’interaction entre le temps et internet.
Quels sont les effets du temps sur mes modélisations? Comment le réseau peut il les faire vieillir? Quelle va être la patine qui en résulte?

Je vous conseil la lecture de cet article de Stephane Degoutin (un professeur de l’ENSAD) relatant de cette notion de temps et de mémoire d’internet. (Fouillez aussi ses autres articles, très documentés et forts d’un regard personnel).

Jacques

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L’utilisation de T-Splines sur Rhino permet  de modéliser simplement des formes organiques.

Elles peuvent ensuite être gérées avec des outils variés de déformation et d’adaptation à d’autres volumes.

déformations de modèles T-splines

 

L’objectif est de traiter par lots un grand nombre d’éléments de détails et de les adapter à une surface T-spline modélisée au préalable.

 

déformation des éléments de base en fonction des surfaces de référence et des surfaces cibles

déformation des éléments de base en fonction des surfaces de référence et des surfaces cibles

L’enjeu est de gagner du temps sur la manipulation des éléments pour se consacrer davantage à la modélisation du volume et des détails.

détail d'une surface plaquée

détail d’une surface plaquée

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La couleur inséré dans le processus de génération de formes

 
1

Grasshopper, logiciel de modélisation paramétrique, hiérarchise ses tracés. Même à partir de répétitions 2D, Il y a un dessus et un dessous. Ici, la couleur révèle l’organisation.

 

Quel impact la couleur peut-elle créer sur la compréhension d’une surface?

Elle lui donne un volume, une texture, une température,  en somme de la matérialité, une présence.

rotation (33)

 

Les paramètres pouvant influer sur la couleur peuvent être :

Le volume

3

 

La courbure

4

 

La distance avec un ou des points

5

 

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Blender - Mateo - 1

Un solide primaire est découpé en fragments transparents qui vont croître chacun à leur tour en subissant des rotations. La superposition de ces couches de transparence permet de voir naitre un solide informe dont les contours sont flous. Mon intérêt se porte sur l’effet visuel d’une masse dense obtenue à partir d’objets immanents.

J’aimerais soulever la question de la frontière de l’objet numérique.

Ma piste revient à chercher des processus de génération de formes qui seraient moins définies en utilisant des couches transparentes par exemple.

Blender - Mateo - 2

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Etape 1

seed4

Texture générée à partir de points tracteurs.

 

Etape 2

 

blog2 blog1blog3

 

Formes modelées grâce à un nuage de points tracteurs plus ou moins dense :

Trop lisse, je cherche à avoir plus de grain, maîtriser plus finement le style que je donne à ma forme.

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Présentation

L’idée directrice de notre projet AP était d’imaginer un mobilier dont la production serait industrielle mais qui permette à l’utilisateur d’intervenir dans le processus de création sans en modifier la chaîne .

Cette intention se concrétise dans le service AP de Kinect que nous avons conçu: Il permet ainsi à chacun de composer une assise d’extérieur unique ,et à son goût, par assemblage itératif de tubes PVC.

Grâce à une camera qui capte et reconnaît les mouvements, chaque utilisateur peut modifier les proportions des éléments qui composent l’assise et ainsi en remanier le dessin.
La technologie innovante d’un produit de loisir est alors au service d’un process industriel.
La puissance du processus de fabrication réside dans fait qu’il n’impose pas une forme , et permet une multitude de possibilités : la chaîne de production n’a pas besoin d’être modifiée, pour chaque nouvelle forme demandée.

Ce projet tente donc une rupture avec le processus industriel « classique » qui vise à fabriquer en grande quantité un seul et même objet .

Les assises sont entièrement réalisées par accumulation de tubes PVC, de longueur variable.Les tubes permettent de laisser les eaux s’écouler et rendent  ces assises particulièrement adaptées à l’extérieur.

Ces élément de base sont assemblées par deux bras robotisés ;
l’un ,donne la cotes de découpe puis prélève et positionne les éléments, l’autre réapprovisionne en tubes , et soude à l’ultra-son.

Par Charlie Lavie

Présentation Vidéo- Projet AP – Assise Paramétrique

Visuel

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Scenario
Vidéo: Parcours robot

ParcoursRobot from Tim on Vimeo.

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