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Tag "textures 3d"

Mon rendu fin janvier consistera en un projet d’illustration qui utilisera mudbox comme outil principal.

Le but est prouver le potentiel de mudbox dans l’illustration, notamment imprimée, en mettant en avant la « patte » caractéristique qu’il impressionne sur les images qu’il génère.

Cette « patte » provient essentiellement de l’orientation des textures en fonction du modèle 3d, et des ombres et éclairages calculés par le logiciel. Autour de ces deux pôles une infinité de réglages et de variations existent.

 

Voici une sélection d’expérimentations qui m’intéressent :

 

basse def vue subjective

 

basse def 8 32 avec crêtes hors des nuagestrès bass def2montagne vue subjective niveau0

montagne vue subjective2

Des montagnes mudbox.

La première image met bien en avant l’orientation des pixels en fonction du relief du modèle. Ici la texture basse définition (256×256) projetée sur une version du maillage low poly, est déformée par la démultiplication des polygones de la version haute définition du même maillage. L’éclairage sélectionné est « éclairage plat », aucune ombre ne vient modeler le relief du model, seule la couleur informe sur sa topologie. On est dans une mise en matière de la couleur puisque le pixel de la texture originelle est corrélé à un polygone et subit ses déformations (en se démultipliant en d’autres pixels en réalité évidemment), ce qui revient à faire de la peinture en 3d, au sens du médium et non d’une couche de finition à un autre objet.

Les autres vues de la scène présente des tests sur la définition des couche de peinture, et sur les ombres que génère le relief du modèle.

 

 

 

 

scène15

scène13scène11

Mission antarctique mudbox : retrouver les briques du manoir des Croft.

Quelques déclinaisons d’ombrages d’une même scène, avec pour les trois images l' »ombrage lisse » désélectionné ce qui donne un aspect facetté à la mer et aux montagnes. Dans la première image la fonction « occlusion ambiante cavité » est sélectionnée, additionnée aux facettage toute les couleurs en sont rabattues selon un ombrage qui ressemble à celui de Gouraud. Dans la deuxième image la fonction « profondeur de champs » est activée pour donner ce flou et impose un fond gris à l’image à l’export. Enfin dans la troisième image l’option « occlusion ambiante cavité » est décochée, pour « occlusion ambiante » tout court, et bien sûr les trois images sont en « éclairage plat » ce qui évite d’avoir les effets lumineux des couches « lustre », « specular », « incadescent » du matériaux qui donne des renvoie de lumière ou autre subtilités.

scène18

 

 

 

 

 

grece1 grece3

 

La grèce antique via la porte des étoiles.

L’arbre est projeté sur un plan et entouré d’une couche de « peinture transparente ».

 

 

façade13de-nuit

 

façade13 façade10

L’entrée de l’école.

Constituée de trois plant et trois photos prisent devant l’école. Seule la troisième image est en éclairage plat avec occlusion ambiante cavité. J’ai voulu comparer deux images de l’entrée : une photo, et un décors fait sur mudbox. Les deux devaient être très frontales pour être comparés. Finalement mudbox n’apporte rien de flagrant sinon des flous et des ombres louches. Et comme on peut le voir ici quelque chose de bizarre entre les fuyantes de la texture et le point de vu de la 3d, puisque la photo à été prise du premier étage d’en face.

 

 

 

 

 

 

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Mudbox est un logiciel de sculpture et peinture en 3d avec lequel je veux poser la question de l’intérêt des textures basses définitions. 

 

 

Modèle haute définition, texture basse définition, avec les ombres

Modèle haute définition, texture basse définition, avec ombres.

Modèle haute définition, texture basse définition, sans les ombres

Modèle haute définition, texture basse définition, sans ombres.

 

 

modèle basse définition textures hautes définition,  sans ombres

Modèle basse définition texture haute définition,
sans ombres.

 

 

bd et hd mélangé, impression de relief aumentée.

Bd et hd mélangées.

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