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FabFlex – Interactions physiques

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Pré
traite des enjeux influents dans le choix du regardeur, d’interagir ou non avec un dispositif.
Le facteur humain dans l’interaction représente une variable avec laquelle le créateur doit jouer afin d’envoyer les bon messages lors des secondes précédant l’interaction.
Ce  livret présente cet instant, en six phases qui font le cheminement vers l’interaction.

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Les supports d’interactions

Comment faire d’un objet un bon support d’interaction ? Tel est la base de ma réflexion.

En effet, un objet doit pouvoir être attrayant physiquement, avoir une bonne fonctionnalité et offrir l’ergonomie recherchée par l’utilisateur.

Cependant il est très difficile de remplir ces conditions en même temps. Et pour m’en apercevoir, j’ai décidé de faire une étude de cas sur un objet bien spécifique : la chaise que vous êtes en train de regarder !

Pourquoi la chaise ? C’est un objet abouti que tout le monde connaît et qui a engendré un certain nombre de réflexes dans notre quotidien comme s’asseoir… mais qu’on tend à faire évoluer comme le dossier pivotant, la mise en place de roulettes ou encore l’incorporation de tablettes.

Mais est-ce que les utilisateurs comprennent correctement les fonctionnalités évolutives ou ne les détournent-ils pas à leur façon ?

C’est en observant le comportement d’un certain nombre de personnes avec cette chaise que j’ai pu me rendre compte à quel point un objet, initialement conçu pour être un bon support d’interaction, peut totalement décevoir.

Je vous invite à parcourir les recoins de la chaise pour vivre l’expérience et les ressentis des sondés et vous faire votre propre avis sur ce sujet si complexe.

Je ne tirerai aucune conclusion sur cette étude non pas parce que je n’ai pas d’opinion, mais parce que c’est à chacun de faire son propre jugement.

 

Trois mots importants:

FONCTIONNALITE : Un objet fonctionnel, comme une pièce, un produit industriel ou un instrument, est un objet dont les conditions d’usage correspondent aux fonctions annoncées, pour lesquelles il a été acquis.

ATTRAIT : L’attrait physique de l’objet est très important. C’est par la vue que la personne va tisser son premier contact avec l’objet. Ces quelques secondes vont être décisives sur l’intérêt futur que va porter la personne sur l’objet.

ERGONOMIE : C’est un objet conçu pour faciliter les choses, le rendre convivial.

 

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Tablette :

 La tablette a sans doute été pensée pour que l’utilisateur puisse poser ses effets personnels dans le but éventuel de remplacer le bureau. A première vue les observateurs ont plutôt tendance à penser que la tablette permet d’y poser un plateau repas et pourrait, selon quelques rares personnes servir de bureau portatif. D’autres, en employant la métaphore de la voiture, considèrent la tablette comme une ceinture de sécurité.

Mais lorsque les personnes s’assoient sur la chaise, très vite un sentiment de gêne est provoqué par la tablette. Les utilisateurs auraient plus tendance à la mettre sur le côté et s’en serviraient plus comme accoudoir qu’autre chose.

Cependant, le mouvement de rotation de la tablette semble rassurer les utilisateurs, qui convertissent la tablette en jeu pivotant.

 Le rebord :

 Ce rebord, bien que très important pour éviter que les divers objets posés sur la tablette ne tombent, n’est globalement pas remarqué visuellement par les utilisateurs. Ce n’est que lorsqu’ils s’emparent de la chaise, en passant la main sur le plateau, qu’ils évoquent ce petit rebord. Certains ne comprennent pas pourquoi ce rebord ne se trouve pas tout autour de la table.

 

La base :   

 Voici une évolution qui permet de poser son sac pour l’avoir en permanence avec soit. Cependant cette base n’est pas du tout assimilée comme tel. En effet, certaines personnes se demandent à quoi sert ce socle : il est trop prêt du sol pour poser ses affaire. D’autres trouvent le concept très intéressant, mais lorsqu’ils s’assoient sur la chaise, ils considèrent que ce n’est pas pratique ou que nos pieds peuvent salir le sac. Finalement les utilisateurs se servent du rebord de la base comme repose pied et oublient l’idée d’y déposer leurs effets personnels.

Les accoudoirs :

Visuellement, l’ensemble des personnes sondées trouve que les accoudoirs sont disproportionnés. Et la majorité n’apprécie pas du tout leur forme. Certains pensent même qu’ils sont cassés.

 Mais en posant leurs coudes sur ces derniers, la majorité des personnes est surprise par l’ergonomie et le confort que procurent les accoudoirs.

La forme du dossier :

 La partie de la chaise qui va permettre à l’utilisateur de s’asseoir est sans doute la partie la plus remarquable. Deux écoles s’opposent : les uns trouvent la forme très peu attractive, voire même grossière et repoussante tandis que les autres y trouvent de l’originalité et ont envie de s’y asseoir. Par ailleurs le matériau utilisé n’a pas séduit énormément : certains y voient une rigidité inconfortable alors que d’autres ont un manque de confiance dû à une éventuelle fragilité du dossier.

Mais en s’asseyant dedans la plupart des utilisateurs sont surpris par le confort que procure la chaise. La flexibilité du matériau permet de s’adapter aux différentes morphologies. De plus la courbure de la chaise permet d’épouser naturellement la forme du dos et permet de se tenir droit.

 Cependant très vite, on observe que les personnes s’assoient en travers de la chaise et utilisent les formes de la chaise pour trouver de nouvelles positions.

 Les roulettes :

Bien qu’elles ne soient pas les plus imposantes de la chaise, les roulettes suscitent l’attention d’un grand nombre d’observateurs. En effet, elles provoquent l’envie de se déplacer.

Mais lorsque certains utilisateurs sont sur cette dernière, ils constatent qu’il est compliqué de se déplacer et qu’ils ne trouvent pas pratique l’agencement des roues par rapport aux pieds. L’envie d’aller vers les autres s’estompe à cause de la difficulté de mettre en mouvement la chaise.

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SELECTION 2

LABI

LABI est un dispositif d’interaction physique basé sur la résolution à l’aveugle d’un labyrinthe dans lequel est placée une bille qu’il s’agit de faire descendre. Il nous paraissait intéressant de traiter la question de l’interaction par le jeu. Prenant la forme d’une planche oblongue où sont découpées des poignets, deux possibilités nous sont offertes pour faire descendre la bille dans la zone d’arrivée. On peut uniquement se fier au son en supposant la position de la bille ou pencher le labyrinthe pour en deviner sa forme par réflexion dans le miroir placé à l’arrière. En faisant ce choix on fait toutefois changer la position de la bille et risque de tomber dans un des pièges du labyrinthe. Il suffit alors de le retourner complètement pour se débloquer et effectuer une nouvelle tentative, le labyrinthe étant symétrique. Par sa relative complexité le dispositif demande au spectateur de développer une certaine stratégie afin de le réussir. LABI pourrait être placé dans des lieux de passage ou d’activité tels que les plateaux ou les lieux d’accueil.

Adrien & Jean-Christophe

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Dans le cadre de notre premier travail sur l’interaction sans numérique, nous proposons de reconsidérer l’interaction entre un groupe de personne dans une situations précise: le brainstorming.

En observant le support d’interaction utilisé traditionnellement dans cette situation, nous avons constaté que le post-it de format carré suggérait une organisation orthogonale systématique des idées, et qu’il positionnait les personnes comme un groupe face à un tableau, limitant ainsi leur confrontation. Nous avons essayer de déterminer une forme de post-it qui permette d’organiser les idées dans une structure en rayonnement (qui nous paraissait plus représentative des associations d’idées faites lors d’un brainstorming), mais surtout d’inciter à les placer à plat sur une table, ce qui amène les personnes a interagir en cercle et en restant face à face, et qui nous semble facilité le dialogue.

Dans l’idée d’augmenter encore les possibilités organisationnelles des idées émises, nous avons pensé à une extension de ce dispositif en trois dimensions, nous rendant vite compte des limites: le manque de visibilité, la stabilité du volume crée, mais aussi des la nouvelle lecture des idées que propose cette structure.

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Paroles positives

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« Chacun influence son voisin, même involontairement. Un regard, un sourire, un geste ou une parole sont autant d’interactions qui permettent de créer un lien et d’enrichir le tissu social, qui sinon n’existerait pas. Selon Georg Simmel, philosophe et sociologue allemand, c’est grâce à leurs actions réciproques que les individus modèlent la société.

Et pourtant, l’interaction  n’est pas toujours spontanée.

Certains espaces communs, comme les ascenseurs, les rues, le métro ou les files d’attentes, sont souvent le décor de silences pesants et de regards fuyants auxquels on tente d’échapper par divers subterfuges. Au contraire, les bars et les discothèques sont des lieux publics créés pour favoriser les échanges.

Pourquoi certains lieux sont ils plus propices aux interactions que d’autres ? […]« 

Article complet :  http://fabflexinteraction.wordpress.com/

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Pour ce premier exercice, nous avons voulu repenser le sondage d’opinion, qui cherche plus à dévoiler une tendance que des pourcentages. Nous avons remarqué que le sondage est une pratique peu interactive, dans laquelle les sondés sont très passifs ce qui fait qu’ils se sentent assez peu concernés par les questions. Notre intention était de recentrer cette pratique sur les personnes sondées, autour des notions de lisibilité temps réel et de construction collaborative.

Pour la suite, nous nous sommes mis dans le contexte d’un sondage sur un petit groupe de personnes se connaissant un minimum afin de restreindre le champ d’étude, trop vaste sinon. Nous ne prenons pas le parti du sondage anonyme, car nous espérons créer le débat et ainsi une interaction forte entre les personnes du groupe. Les questions posées doivent ainsi être ni trop intimes ni se lancer sur des débats stériles afin de générer une discussion et des échanges intéressants.

Nous avons voulu faire apparaître les résultats du sondage sur une surface tridimensionnelle au travers d’un objet afin d’inviter l’utilisateur à tourner autour pour mieux s’approprier l’information affichée, la comprendre et l’interroger. Nous voulions également que la forme de l’objet invite à la prise en main afin de solliciter au mieux les sens de l’utilisateur.

La réponse au sondage est appliquée à la surface de cet oeuf grâce à une pastille de pâte à modeler. Il l’écrase, la modèle et la place selon ses envies. Les sondés construisent ainsi ensemble leur opinion tout en y apposant leur marque personnelle. Ils deviennent alors acteurs, et sont incités à donner leur avis pour soutenir la tendance ou pour la renverser.

Ce mécanisme permet également de créer un rapport entre l’objet et le sondé. La pâte à modeler va en effet déplacer le centre de gravité de l’ensemble et induire un mouvement. C’est pour mettre en avant ce mouvement que nous avons choisi la forme d’oeuf, forme à la fois préhensible et facilement déstabilisable, ce qui souligne le mouvement. L’interaction avec l’objet est réel : elle n’est pas aléatoire car entièrement dictée par les lois de la gravité, et n’est cependant pas non plus un comportement programmé car la réaction dépend entièrement de l’utilisateur. Le mouvement a aussi une portée symbolique : il « fait bouger les choses », comprend l’importance de ses opinions qui empêchent aux situations de rester statiques, et la nécessité de les exprimer.

L’objet est cependant également le support d’une interaction humaine, vecteur de discussion et d’échanges, et son apparence à un instant étant issu d’une suite de réactions par rapport à un état précédent.

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France et Jean-Baptiste

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Interaction Schéma 2 Interaction Schéma 4 Interaction Schéma 5Interaction Schéma 1Interaction Schéma 3

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