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Water Pong avec Makey Makey

Au cours de nos expérimentations, nous nous rendons très vite compte qu’il est intéressant de séparer les fonctions associées aux touches et de les attribuer chacune à une personne. Ainsi plutôt que d’avoir une personne qui fait office de masse et qui vient refermer le circuit sur une touche, nous inversons les rôles et attribuons une touche à une personne qui vient chercher la masse, pour le coup fixe, pour fermer le circuit. Cela nous lance sur la question du jeu vidéo, où le joueur incarne en principe un personnage qui est le regroupement de différentes fonctions. Nous décidons d’inverser cette notion, et de faire de chaque fonction un joueur : tout en retirant au joueur son contrôle total sur les faits et gestes d’une entité à laquelle il peut s’identifier, nous lui posons des questions de coordination et de travail d’équipe. Une interaction entre les joueurs est ainsi crée, elle n’est cependant pas forcément intuitive dans le cadre d’un jeu, des rythmes doivent être compris et appris ensembles pour que la fluidité soit retrouvée.

Afin de mettre en avant ce point, nous décidons de prendre comme jeu d’exemple Pong, jeu d’arcade par excellence, simple à comprendre, mais pas à prendre en main quand quatre joueurs sont impliqués. Le choix de ce jeu se fait pour deux raisons : toutes les fonctions sont équivalentes, les joueurs sont donc a priori sur un pied d’égalité, et il ajoute en plus la question de la rivalité. Il ne s’agit alors plus d’être suffisamment coordonné pour jouer, mais bien d’être plus coordonné pour gagner.

Pour insister sur la question de l’équivalence des fonctions, nous décidons de repenser le Pong dans une interface circulaire, mise à plat au centre des joueurs. Nous quittons ainsi la vision très orthogonale d’un jeu habituel, où les mouvements sont classiquement des flèches – avant/arrière, gauche/droite : ici le seul repère est le rail sur lequel circulent les plateformes, qui correspond également au bord de l’écran. Il n’y a plus de division de l’espace, plus d’extrémités, plus de bord gauche ou bord droit, plus de coin. Seul le sens de rotation de la plateforme importe, et il est incarné par chaque joueur : sens direct et sens indirect, un par plateforme. La mise à plat de l’écran permet aux incarnations de ces rotations de tourner avec le sujet d’interaction : nous effaçons définitivement le face à face, les joueurs avec leurs manettes d’un côté, l’écran à la verticale de l’autre. Ici, tout se mélange, le joueur, le jeu et la manette ne font plus qu’un.

C’est en voulant appuyer ce dernier point que nous avons décidé de faire de l’écran une surface liquide blanche sur laquelle le jeu est projeté. Le liquide est la masse et le joueur est transformé en touche grâce à un bracelet conducteur relié au Makey Makey. Lorsqu’il vient agir sur le jeu en refermant le circuit, il doit ainsi plonger une phalange, deux doigts, une main dans le liquide. Il s’immerge dans le jeu, au sens propre. Il crée à la surface des déformations qui se répercutent sur l’affichage, et peuvent gêner le jeu d’un autre. Ces déformations donnent vie au jeu; projeté sur une surface déformable, il gagne dans la troisième dimension une expression. Le joueur s’immerge ainsi dans le jeu, au sens propre comme au sens figuré.

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Clémence, Jérémy, France

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