Semaine Culture Code du 12 au 16 septembre 2016

Comme chaque semestre, nous allons explorer un langage de programmation et les différents enjeux liés au « code » et à sa culture.

Installation, programme sur ordinateur avec quatre écrans, 2009 Samuel Bianchini et Sylvie Tissot
En Réalités – I am a bugged program, 2009
Samuel Bianchini et Sylvie Tissot

Objectifs de l’enseignement :

L’objectif des interventions sur la programmation informatique est de faire comprendre aux étudiants que coder, c’est certes savoir piloter une machine, mais c’est surtout savoir manipuler les aspects « formels » de notre langage, savoir jouer avec eux.

Compétences et acquis visés pour l’élève :

-Apprendre les bases de la programmation
-Découvrir les outils de développement
-Créer un programme et une visualisation
-Permettre au futur designer de communiquer et de collaborer avec un développeur.
-Acquérir une posture autodidacte
-Comprendre les enjeux de la programmation

Contenu (thèmes abordés, plan, mode pédagogique) :

La problématique du code sera abordée à travers des points de vue philosophiques, historiques et logiques.
Cette approche donne à des étudiants en design une méthode supplémentaire pour leur permettre de formaliser leurs concepts.
Les exemples fournis sont immédiatement illustrés par une mise en oeuvre dans Processing, ou javascript.
En fait, peu importe le langage, car il est fondamental que les techniques de programmation soient acquises indépendamment de l’outil utilisé.

Déroulement, organisation :

Culture Code propose aux étudiants l’apprentissage de la programmation.
L’objectif de ce workshop est de produire un objet interactif ou génératif.
Il sera demandé aux élèves de travailler en groupe, tant sur leur projet que sur les explorations littéraires, artistiques, historiques…

Jour 1
Durant la première demi-journée, nous n’utilisons pas de machine : tout se fait lors d’un exposé où les élèves sont constamment sollicités.
Ensuite a lieu une initiation aux bases de Processing.

Jour 2
Dès la deuxième journée, les élèves se plongent dans différents exemples et définissent un projet plus personnel, qu’ils vont mener en équipe.
Un premier rendu permet d’énoncer les pistes de travail.

Jour 3, Jour 4
Parallèlement à la mise en œuvre des projets, des intervenants extérieurs sont invités à donner un retour d’expérience sur leur propre usage du code : artistes, philosophes, sociologues, etc.
Projection de films, débats, analyse d’ouvrages de littérature liée au code, etc.
Une journée est consacrée à un « hors les murs » : les élèves découvrent des pratiques de la programmation dans d’autres contextes que l’ENSCI (Fablabs, hacking places, etc.)

Jour 5
La restitution se fait sous forme d’un rendu public
Les travaux des élèves seront documentés dans ce blog.