IDEO, « design thinking » avec Youenn Colin

I. Présentation et caractéristiques d’IDEO

IDEO est une entreprise américaine basée à San Francisco, en Californie. Créée en 1991 par lʼassociation de deux types de groupes, dʼingénierie et de design « classique », elle compte actuellement 11 bureaux dans le monde. Présente en Amérique du Nord, en Europe et en Asie, IDEO emploie 570 personnes.

Lʼagence IDEO vend des services à ses clients dans des domaines très variés.

1. Comment est-on passé du «Design» au «Design thinking» ?

Le design dʼaujourdʼhui nʼest plus le design du XXème siècle, celui où lʼon faisait des «lunettes à la mode», où le but était dʼutiliser le design comme un outil de consommation. Sophie Pene (Directrice de la Recherche à lʼENSCI-Les Ateliers) le défini comme plus global et sʼappliquant à des problématiques actuelles de notre société. Comment répondre à la croissance démographique ? Comment recréer du lien et du mieux vivre ensemble pour rendre la vie plus agréable ? Comment répondre aux enjeux écologiques ?

Le design peut alors se centrer sur lʼhomme explique Tim Brown.

2. Lʼhomme au centre dans le travail

Lʼidée de David Kelly, co-fondateur dʼIDEO, ami et collège de Steve Jobs, était de travailler dans un esprit «fun», de sʼamuser avec ses amis autour de projets créatifs et innovants nous explique Youenn Colin.

On retrouve cette volonté de prendre plaisir à travailler chez IDEO et un équilibre entre vie professionnelle et personnelle. De plus, si un employé a besoin dʼune information précise, il peut envoyer un demande aux 570 personnes du groupe. L’homme nʼest pas seul face aux tâches quʼil a à accomplir.

3. Lʼécoute de lʼhomme : point de départ de toute recherche

Il en est de même pour les phases de recherches. Youenn Colin raconte un projet durant lequel un de ses collèges cʼest mis à la place dʼun patient dans un hôpital et à filmé ce que le patient voyait. Lʼidée est de développer l’EMPATHIE, cʼest-à-dire de se mettre à la place du patient et dʼétudier la relation entre le produit et son utilisateur.

4. Le design : un système participatif ouvert

De plus, «at IDEO everyone is a designer». En effet, on retrouve sur un même projet des profils très différents : docteurs, ingénieurs, informaticiens, commerciaux, … «Le design nʼest pas cloisonné» explique Blaise Bertrand.

Ce qui permet de comprendre que dans le Groupe lʼinnovation est basée sur des phases (dʼaller/retour) dʼécoute et de création. Le processus dʼinnovation est fondé sur lʼempathie, le besoin du client et autour des autres.

                                                                                                   Marie FERRONNIERE

II. Workshop avec Youenn Colin

Pour nous donner une idée du Design Thinking à travers les pratiques d’IDEO, Youenn Colin, nous propose de prendre part à un workshop des plus étonnants.

1. La créativité au service du groupe

La créativité est semblable à un matériau « sensible ». Les barrières que nous nous sommes individuellement construites sans-même en avoir conscience peuvent être la source de blocages lors d’activités créatives.

Workshop IDEOUn exemple simple pour les mettre en évidence consiste à prendre 30 secondes pour remplir une feuille composée de cercles. Après analyse comparative de nos travaux et avec l’aide de l’expérience de Youenn Colin, nous identifions quelques restrictions courantes. Souvent, on a peur de :

  • Mal dessiner, de ne pas avoir d’idée facile à dessiner
  • Dessiner en dehors des cercles
  • Utiliser plusieurs cercles à la fois
  • Faire plusieurs motifs qui se ressemblent ou ayant une thématique (ex : plusieurs visages)
  • reproduire un dessin déjà montré par quelqu’un d’autre, ou aperçu ailleurs
  • Faire « comme les autres », manquer d’originalité

Ici, le but de l’exercice est de remplir la feuille plutôt que de trouver une idée originale. L’idéal étant de se laisser aller à dessiner des idées simples qui nous viennent spontanément, sans se mettre de barrière. Ainsi, en maximisant le nombre de dessins possibles, on peut espérer voir apparaître au moins une idée innovante. Elle ne sera pas obligatoirement le fruit d’une intense réflexion ou en rupture par rapport à ce qui existe déjà. Au contraire, les idées innovantes qui ont le plus de chances d’être adoptées sont celles qui restent en lien avec un cheminement cohérent avec les gens. Nous rejoignons ici des réflexions sur l’appropriation des innovations. A l’image du designer, en remplissant ces cercles, nous ne nous contentons pas de proposer LA meilleure solution du premier coup. Mais nous pouvons amener notre créativité à proposer un certain nombre de solutions (pour remplir des cercles) dont certaines pourront potentiellement sortir de l’ordinaire. Nous ne sommes pas tous égaux devant la créativité, mais supprimer certains blocages permet de nous amener à ouvrir notre esprit à de nouvelles idées.

Cependant, la créativité seule ne suffit pas dans le cadre d’un projet. Cette dernière doit être orientée, canalisée et réfléchie afin d’aboutir à des réponses pertinentes.

2. L’empathie au service du designer

L’empathie, cette capacité à comprendre l’autre en profondeur, offre un moule à la créativité. Ainsi, la créativité de l’un se met au service des ressentis de l’autre. Pour mieux comprendre ce concept, Youenn Colin nous propose de prendre part à un exercice en binôme sur la thématique du portefeuille.

L’exercice consiste à interviewer son partenaire sur l’utilisation de son portefeuille afin de bien comprendre ses besoin. Au final une solution devra lui être proposé en cohérence avec lui (ses besoins, ses désirs, sa personnalité). Cependant, bien rapidement, nous pouvons constater que certains besoins ne sont pas exprimés uniquement par la parole. Il faut savoir se montrer attentif aux petits signes laissés par la communication non-verbale. Des doutes, des ambiguïtés, des paradoxes, des contradictions, nous amènent vers de nouvelles questions et parfois sur des problématiques plus larges que prévu. Le portefeuille s’inscrit alors dans un contexte, des situations, des anecdotes. L’objet est remis en question, transformé, critiqué, voire abolit. Ainsi, les idées qui émergent peuvent parfois sembler surprenantes, inattendues, voire innovantes. Il faut savoir s’armer de patience, et faire abstraction de ses propres désirs au cours des interviews. Dans le cas contraire on risque d’imposer sa propre idée et ainsi de proposer une solution peu pertinente.

A petite échelle, nous pouvons ainsi prendre conscience de nos parti pris individuels. Savoir s’exprimer, expliquer, et savoir écouter, sont autant d’atouts qui rejoignent des problématiques de communication. Lorsqu’il s’agit de faire le même exercice à une plus grand échelle, l’exercice pourrait sembler être un défi. Et pourtant.

3. Le travail collaboratif sur « post-it »

Sans communication, il n’y a pas de collaboration. Afin d’améliorer les échanges d’idées autour d’un projet, IDEO a opté pour une méthode simple et efficace : le brainstorming par post-it.

Outre les avantages du brainstorming, pourquoi le post-it ?

  • il fixe les idées
  • il affiche une idée à partager
  • il est mis à côté d’autres post-it pour comparer plusieurs idées

On peut ainsi remplir un mur entièrement avec des post-it par un groupe de quelques personnes sur un seul thème, comme celui des moyens de paiements par exemple.

SAMSUNG

Ce système du “brainstorming par post-it” est réutilisé à chaque étape :

  1. définition du projet (exemples, solutions existantes, questions diverses)
  2. définition de la problématique (par des “How Might We ?”)
  3. proposition de solutions

Et ce déroulement, permet aux employés d’IDEO de se mettre d’accord sur des solutions innovantes et pertinentes.

Dans le cadre de notre workshop nous avons eut des difficultés pour choisir la solution à présenter. Elle aurait été en entreprise la solution retenue. La méthode du brainstorming par post-it reste efficace pour la recherche de solutions, mais possède ses limites pour aider le groupe à choisir la solution la plus pertinente.

                                                                                          Raphaël FRANGE

Conclusion

Nous avons vu que la créativité était semblable à un matériau très fragile, que peu de réflexes de pensée suffisent à briser. Une fois ces blocages dépassés, la créativité de chacun peut-être mis au service de l’autre grâce à l’outil puissant qu’est l’empathie. Enfin, des moyens de communication simples, tel que le post-it, permettent un travail en équipe harmonieux. Cela dit, il existe d’autres méthodes de “management collectif”, de “travail collaboratif”.

SOURCES :
«Le design comme «une chose qui pense»», La Revue du design, Stéphane Vial : http://www.larevuedudesign.com/2010/12/03/le-design-comme-une-chose-qui-pense-stephane-vial/

 Site officiel de lʼagence IDEO: http://www.ideo.com/
 

 

Publié dans Design Thinking, Entreprise innovante | Marqué avec , | Un commentaire

La conception, un voyage dans l’imaginaire (intervention d’Armand Hatchuel)

Compte rendu d’intervention d’Armand Hatchuel

La conception : un voyage dans l’imaginaire?

Construire une théorie de la conception pour définir un cadre générique commun de la conception. Quel est le langage de base?

Définition de la conception :
– manières de voir
– manières de composer

On a longtemps pensé que la différence entre l’homme et l’animal était l’outil. Or aujourd’hui il reste à l’homme de pouvoir naviguer entre ce qui existe et n’existe pas (moyen d’imaginer et de décrire).

Un peu d’histoire
Quand est ce qu »est apparue la théorie (théorie voulant dire construction d’un récit raisonné) ?

– 1e moment : rencontre entre les penseurs grecs et romains – naissance du 1e traité et naissance de l’ architecture (il y a une activité qui n’est pas les autres)
Vitruve, 1e siècle avant J.C.
2 langages : un langage pour décrire ce qui existe (ce qui est), un langage qui restaure un espace d’exploration (espace ouvert)
L’architecte est un philosophe des objets ou un artisan qui pense avec les catégories de la philosophie.

– 2e moment
La Renaissance
Avec la science (œil, trait, microscope, télescope,…), on peut voir des mondes invisibles, jusqu’ici inconnus.
« Qu’as tu fait de l’inconnu? » La science ne le dit pas mais elle l’utilise.

– 3e moment
La révolution industrielle repousse les limites de l’inconnu. L’ingénieur va s’inscrire dans cette théorie en mettant en œuvre sa capacité à étendre l’espace du connu. L’objet se construit avec des plans.

– 4e moment : naissance du Design – 1920
le mot design en latin traitement dans le domaine domestique
Ce mot vient du latin designare qui signifie marquer d’un signe distinctif. Les mots dérivés sont :
dessein (intention, projet)
dessin (forme, modèle)
Un architecte ne s’occupait pas de l’espace privé, le design se préoccupe de petits objets de la vie de tous les jours qui va amener une manière différente de penser la conception.

Comment construire une théorie de la conception?
Il y a cette propriété de travailler sur le réel et l’imaginaire en même temps. Attention l’imaginaire n’est pas l’anti-thèse mais un second régime de l’accès.
« in connu » différent de incertain (qui est connu, c’est une propriété de l’occurrence) : un objet dont je ne peux pas décrire tout ou partie

Définition de la conception : génération de l’inconnu désiré à partir du connu
L’imaginaire permet de parler de l’inconnu (cf Marcel Duchamps)
Concevoir, c’est donc penser et agir sur des objets inconnus et désirables (en partie), indécidables
exemple : une chaise anti-dépressive

Théorie C/K

Le raisonnement au cœur de la conception est une expansion, qui n’appartient pas à la rationalité (ni une déduction, ni induction). C’est un jeu de l’imaginaire et du connu.
Une expansion, comme on étend le réel.
« Design space » – espace de conception –  est un lieu de discussion entre le réel et l’imaginaire.
La théorie C/K (Concept – imaginaire/Connaissance – Knowledge – réel, ce qui est établi)
Les 2 espaces ne sont pas indépendants, ils se renforcent : plus je brise des portes dans mon imaginaire plus j’enrichis mes connaissances. La puissance d’expansion vient des aller et retour entre K et C.
K to C :from the known to the unknown
C to K :  from the unknown to the known

Pour qu’apparaisse un nouvel objet, il faut 2 choses (conditions nécessaires et non suffisantes) :
– étendre la base des connaissances : quelque chose que vous ne connaissiez pas et que vous avez connu
– il existe au moins un objet dont on a changé la définition
C’est la conjonction des deux qui vont générer l’expansion. Il n’existe pas d’expansion unique (« il n’y a que ça qui existe » n’est pas vrai).

Questions en suspend
– Pour mener ce travail d’aller et retour entre C et K, quelles sont les compétences convoquées ? Quelles sont dans les entreprises mettant en œuvre cette méthode, les personnes, les ressources ? Est ce que tout personne peut appliquer cette méthode. Quel est le groupe ? Qui décide de mettre en place cette méthode?

– Quelles sont les passerelles entre cette théorie et les théories de l’innovation issues du Web?

Si l’on croise avec l’innovation ouverte (cf. Henry Chesbrough, http://fr.wikipedia.org/wiki/Innovation_ouverte ) mais aussi l’innovation bottom up (cf. contribution des personnes, innovation bottom up – cf Von Hippel – http://en.wikipedia.org/wiki/Eric_von_Hippel), comment pourrait-on appliquer cette méthode? Peut elle se faire avec l’extérieur? avec ses utilisateurs, avec ses clients?

Quelques liens (à compléter)

Interview Armand Hatchuel : designing the unknown : http://vimeo.com/11556338

Publié dans Theorie de la conception | Marqué avec | Un commentaire

Conférence aux Arts Décoratifs – Jeudi 6 décembre 2012

Eric Carreel ingénieur et président de Withings et Pierre Garner designer à Eliumstudio, étaient les deux invités de cette conférence.

Tout d’abord, Eric Carreel nous explique que Withings est une jeune société française fondée par trois ingénieurs en 2008 et qui emploie actuellement une cinquantaine de personnes. Cette société qui conçoit, développe, fabrique et commercialise des objets connectés de haute gamme (pèses personnes, tensiomètres, babyphones) a reçu de nombreux prix d’innovation.

Pour lui, il ne fait aucun doute que «les objets de demain seront connectés». Mais, tout cela se fera de manière plus naturelle et plus spontanée qu’aujourd’hui. L’époque des objets complexes est révolue. L’usager a besoin que l’objet qu’il achète soit simple à utiliser même s’il rempli de nombreuses fonctions. Le mode opératoire doit être intuitif et la mise en oeuvre spontanée. Son utilisation ne doit pas être compliquée.

Exemples d’objets simples: l’Iphone et l’Ipad d’Apple, le navigateur de recherche Google.

La segmentation de la clientèle a très bien marché pendant longtemps, chaque objet était personnalisé en fonction de la cible recherchée. Mais, avec l’arrivée de l’objet connecté celle-ci ne fonctionne plus. En effet, ce n’est plus le constructeur qui va personnaliser l’objet mais le consommateur qui va se l’approprier. Par exemple, chaque utilisateur personnalise son Iphone avec les applications de son choix.

L’objet doit également durer dans le temps. En effet, dans le haut de gamme la notion de durabilité est très importante. Les objets sont chers et doivent pouvoir au moins donner la possibilité d’être utiles pendant longtemps et de ne pas se démoder rapidement. Chaque objet doit être le plus neutre possible pour ne pas être «usé» par le design.

Et comment fonctionne l’alliance entre scientifiques et designers dans tout ça ?

Withings fait appelle à un studio de design Eliumstudio en externe. Pour Eric Carreel ce choix de collaborer avec des designers en dehors de l’entreprise donne aux designers une plus grande ouverture et liberté de propositions.

Pierre Garner (diplômé de l’ENSCI) ajoute que le design doit intervenir en tout début de projet car il touche à l’ergonomie (la forme, la taille et l’usage) et l’esthétique. Le design aide donc à faire converger les souhaits de l’entreprise entre une vision scientifique et technique, et une vision esthétique et d’usage facile (choix des formes, des couleurs, et des matériaux). Dans les projets développés par Withings, les designers sont consultés du début jusqu’à la fin de la création.

Publié dans Expositions | Marqué avec , , | Laisser un commentaire

Art, design et industrie

L’ambition du design portée par Sophie Pène, la recherche à l’ENSCI et sans doute l’ENSCI en général est de travailler sur les questions « chaudes », les problématiques actuelles de notre société…et donc pas sur la chaise…qui est devenue une question un peu refroidie. Il s’agissait d’une problématique clé dans les années 1880 avec les débuts de l’organisation industrielle du travail et, en parallèle, une volonté de simplifier la vie quotidienne des ménages et des ménagères. Cette mise en perspective du design est clé car elle permet de lui fixer un objectif ambitieux et à la hauteur de ce qu’il peut apporter ; comment répondre à la croissance démographique ? Comment recréer du lien et du mieux vivre ensemble ? Comment répondre aux enjeux écologiques ?

Ces questionnements amènent à intégrer au cœur le design au cœur de la recherche et non à côté ; il s’agit même de faire du design une pratique de recherche. 3 types de projets présentés par Sophie Pène ont illustré ces nouvelles formes de design et les problématiques qu’ils soulèvent :

  1. Le design au cœur de la recherche
  2. Le design pour sauver le monde ?
  3. Design et matière = quels sauts vers l’inconnu ?

 

  1. Le design au cœur de la recherche

Les designers sont habitués à faire des recherches (exploration, rencontres…) mais pas nécessairement de la recherche. L’ENSCI a développé des programmes pour avoir une véritable activité de recherche et/ou s’intégrer au cœur des réflexions de chercheurs. Cette inscription au sein de la recherche amène aussi à changer la pratique du designer…et notamment à dépasser le culte de la fraîcheur et de l’intuition du geste et à l’inciter à réaliser des revues de l’état de l’art et mieux composer avec des connaissances scientifiques qui influeront de toutes façons son travail

  • 15 designers sont ainsi installés au sein du CEA depuis 3 ans et mandatés pour aider des chercheurs en sciences fondamentales sur leurs projets ; l’objectif est de collaborer avec eux pour inventer de nouveaux usages ; ce programme permet de repenser le chaînage habituel : recherche / identification de besoins / développement d’applications pour le marché. Ainsi des chercheurs travaillant sur des nouveaux types de LED rechargeables à l’énergie solaire ont pu identifier des solutions de renouvellement de l’éclairage publique cohérente avec la portée plus réduite de ces LED

  • Par ailleurs, des doctorats sont encadrés par l’ENSCI ; Sophie Pène nous a notamment parlé d’une doctorante, Marie Royer, qui travaille sur les objets prothétiques à l’Institut Gustave Roussi. L’objectif est d’identifier des pistes d’amélioration de l’objet lui-même mais aussi de l’ensemble du système avec la recherche constante d’un arbitrage entre effacer (pour que la maladie ne soit pas présente) et signaler (pour que le patient ait une impression de contrôle et un comportement adapté à son état)

 

  1. Le design pour sauver le monde ?

Une des questions chaudes du moment consiste à trouver des pistes pour permettre à notre société et la planète de survivre. Que peuvent les petites choses du design pour résoudre ces grands problèmes de l’humanité ? Comment utiliser les capacités du designer pour définir des interfaces, des visualisations permettant d’anticiper des solutions encapsulant intelligemment des savoirs techniques et des pratiques sociales en développement ?

L’exemple de la réaction de César Harada avec son projet PROTEI (http://www.cesarharada.com) à la catastrophe écologique de BP au sein du Golfe du Mexique en est une bonne illustration. César Harada s’est en effet saisi d’un problème qui lui est apparu à cette occasion : les bateaux dépollueurs étaient eux-mêmes peu écologiques, coûteux et généraient des maladies pour les marins ; César Harada a donc imaginé un système autoguidé, à voile…avec une communauté internationale à l’appui…et à destination de communautés internationales de veilleurs de catastrophes écologiques, ces veilleurs étant les utilisateurs de PROTEI. Ce projet a été primé et a levé 33 000$ sur kickstarter.

PROTEI s’appuie sur un objet particulier (petit, lent, réplicable, auto-adaptable, couplé à des réseaux sociaux…) mais PROTEI est surtout un ensemble constitué de toute l’énergie mise en œuvre et la documentation open hardware. C’est cet ensemble qui constitue l’objet du design plus que l’objet en lui-même.

  1. Design et matière, quels sauts vers l’inconnu ?

L’innovation serait, selon Sophie Pène, un concept enfermant : demander à quelqu’un d’être innovant suppose que l’on sait ce vers quoi il doit innover. L’analyse de moment clé comme le quattrocento montrerait qu’il faut plutôt raisonner en termes de sauts vers l’inconnu. De basculement, souvent non perçus sur le moment, vers des pratiques nouvelles et non maîtrisées.

L’impression 3D illustre, à plusieurs niveaux, ce changement possible vers des inconnus, de nouvelles relations à la matière, de matérialisation des données en objets voire en système de production. Parmi les projets présentés par Sophie Pène, l’un d’entre eux est particulièrement révélateur sur ces sujets : l’ouverture d’un FabLab au Togo. Cette ouverture s’est matérialisée par la création d’une RepRap locale (imprimante 3D open-source et capable d’imprimer une partie des pièces permettant d’en faire une nouvelle). L’inscription locale de ce projet est particulièrement intéressante : les participants ont décidé d’envoyer des enfants collectés les poches de plastiques d’eau usagées pour les extruder (via une machine réalisée au sein du FabLab) et d’utiliser la matière ainsi produite pour alimenter la RepRap.

2 autres projets, développés à l’ENSCI, sont intéressants à voir sur ce lien entre matières, données et nouvelles formes de production :

 Pour conclure, à l’instar de l’ingénieur, du marketeur…le designer peut / doit ( ?) contribuer à résoudre les questions clés du moment. Comme le montre l’ensemble des objets qui sont aujourd’hui devenus notre quotidien, le fait de contribuer à mettre sur le marché de nouveaux produits / services est une responsabilité forte qui peut s’exercer en dehors des structures existantes (à l’instar des projets présentés au de cette session) ou en collaboration avec elles. A condition de trouver les modalités, les modèles économiques les incitant à s’engager dans ces nouvelles voies plutôt que d’œuvrer au maintien de l’existant.

Publié dans Inventions, découvertes, innovations | 2 commentaires

Design Graphique

ENSCI – Mastère IbD
Histoire du graphisme – Annick Lantenois
Intervention du 25 octobre 2012
Notes et réflexions de Béatrice DAILLANT-VASSELIN et Patrick CHOTEL

Au travers du lien fondateur du design avec l’industrie, le design graphique a contribué au passage d’un capitalisme industriel fondé sur l’accumulation matérielle à un capitalisme cognitif (logiciel, brevets, marque…).
Il ne s’agit pas seulement d’un graphisme publicitaire qui « emballe » le produit pour créer de la nouveauté, le rendre désirable et en faciliter la vente.
Il s’agit, par la mise en forme de contenus, de permettre l’accès à ces contenus et donc leur diffusion auprès du plus grand nombre.
De ce point de vue, le design graphique peut alors être défini comme une volonté de produire de la lisibilité du « monde ».
Cette lisibilité recouvre les domaines suivants :

  • Identités d’entreprise en tant que marque.

o Ex : Façade du bureau des dépêches du journal Die Zeit. Fonction nouvelle, liée à la révolution industrielle (invention des grandes imprimeries, télégraphe, téléphone…). Affirmer le métal en façade : modernité de la fonction et rupture dans la façon de penser le rôle de la façade. Dessin du nom : identité graphique, qui est elle aussi dépendante de l’industrialisation (flux, mouvement). Le design graphique sera le moyen par lequel s’affirmeront les identités des entreprises (cf les logos)

  • Mode d’emploi de la complexité ou de l‘invisible pour s’y mouvoir

o Ex : Plan de métro de Londres (Harry Beck 1930)
 Création d’univers de signes, de codes. Le design s’inscrit dans une réflexion sur le sens, les codes etc…dans une culture globale. Son approche consiste à définir un vocabulaire liée à la marque plus que « d’emballer » un produit.
o Ex : Calvin Klein : a sollicité M&M pour avoir une approche design et échapper aux études de marché et ainsi se positionner comme produit de luxe. C’est le propre du luxe que de proposer un univers et non répondre à des besoins.
o Ex : Nike produit un univers et non des chaussures.

  • Dans un monde complexe et en transformation, le rôle du designer est de rendre visible les liens entre objets,

o Ex : Ex : 2004 en Hollande – studio « Experimental jetset : identité du bâtiment provisoire du Stedelijk museum. L’ identité est pensée en termes de relation et de mouvement (lien entre le musée et La Poste, dont il occupe un batiment)
o Ex : AEG – Peter Berens ; projet de design global qui crée l’identité d’une entreprise.

Tous ces exemples illustrent un processus de rationalisation, qui signale une volonté de maîtrise et de contrôle, avec tous les risques que cela représente (autoritarisme).

  • Au-delà du marché :

o Rendre visible la rationalité, le mouvement à l’oeuvre, la traduire dans le monde des formes : cf www.Visualcomplexity.com
o Traduction visuelle de la circulation des contenus : carte de circulation dynamique de Lisbonne (Pedro Miguel Cruz, sur Vimeo).
o Traduction de données abstraites : cf John Maeda. Un des grands explorateurs du numérique dans les années 90. Représentation des bases de données etc. Livre : « Design By Number ».
Point commun à toutes ces démarches : le design graphique est un langage déterminé par un discours qui lui préexiste.
Or, avec les technologies numériques où les utilisateurs produisent les contenus et modifient les usages, où les fonctions sont indépendantes des contenus, se pose la question de la place du designer. Comment rendre lisible ce qui se construit en permanence est n’est pas prédéfini ? La légitimité du designer repose alors sur sa capacité réflexive, sa culture, sa capacité à synthétiser.
Au-delà du projet de lisibilité: le design comme expérience esthétique
L’expérience esthétique ne concerne pas que l’art. Elle n’est pas seulement due à un objet mais à la rencontre entre un individu et un objet. C’est une expérience qui mène à voir les choses différemment. N’importe quel objet est potentiellement producteur d’une expérience esthétique. L’expérience esthétique est une transformation, déterminée par un ensemble de raisons, qui nous laisse différent d’avant. C’est une donnée anthropologique.
Un design peut donc être créateur de cette expérience esthétique. Les média numériques par exemple peuvent réinventer le monde par leur poésie, la capacité de simulation, d’interactivité. On peut transmettre une idée de la complexité du vivant, notamment par le jeu. La pensée de l’interactivité rejoint le jeu comme moyen d’explorer un contenu.
Question : peut-on dire que l’expérience esthétique est visée par le capitalisme cognitif (concrètement par les entreprises) ? Quand Peugeot adopte comme baseline « motion and emotion » et un univers visuel (cf son show Peugeot Motion & Emotion Show) qui suggère une expérience quasi magique, on est bien dans ce champ. De plus en plus de marque proposent des « expériences » plus que des produits ou services.
Question : en quoi est-ce spécifique au design graphique ? Cela peut concerner l’architecture, et tout design… ? A clarifier.

Conclusion
Lorsque le design graphique s’instrumentalise et se coupe de tout projet social, il peut devenir manipulateur et se réduire à un rôle d’exécution. Exemple des publicités pour le Grand Lyon (only Lyon). Les images sont le relais de la construction d’une fiction totale : territoire considéré comme un ensemble de zone en concurrence entre elles. Registre de la libéralisation, de la marchandisation, qui élude la question du vivre ensemble.
Remarque : quelle différence entre le travail du designer pour Calvin Klein ou Nike et du publicitaire pour le Grand Lyon ? Quel est le « projet social » qu’il poursuit pour Nike ? Dans les deux cas, il s’agit d’une construction de sens par des moyens linguistique et graphiques pour apporter une valeur ajoutée symbolique au produit (territoire ou chaussure). Lyon ne vend pas un territoire pas plus que Nike ne vend une chaussure.

Publié dans Design Graphique | Laisser un commentaire

Champs et pratiques du design

Moment contemporain XXIème siècle

Une réinvention du monde et des choses

            

Qui n’a pas connu de petits tracas avec les emballages traditionnels? Le sucre colle (avec l’humidité), on en met partout, …
Voici un packaging innovant: simple, souple, très résistant, recyclage et hermétique avec un conditionnement anti-humidité…

Exposition «Emballages alimentaires, l’innovation est dans la boite!»http://emballages.arts-et-metiers.net/ – Musée Arts et Métiers

Dans ces 130 m2, 100% emballage, le public retrouvera les grandes innovations technologiques qui ont transformé le packaging alimentaire. Du pot à lait de nos grand-mères jusqu’aux plats minutes micro-ondables, en passant par la boîte de conserve starifiée par Andy Warhol… Que de chemin parcouru par nos emballages, véritables témoins de l’évolution des mœurs et de la société.

Réinvention des objets (ce qui est à concevoir, inventer) et des pratiques (formes collectives et acteurs)
Limites de certains modèles d’action en place (qui impliquent que les choses soient décrites dans leur langue, pour agir)

 
Bookworm (1993), Ron ARAD

Le designer transforme totalement notre étagère classique. Il lui donne «forme» et «souplesse». Le designer nous donne comme seul indice son nom «bookworm» «rat de bibliothèque» en français.

En installant notre meuble, c’est nous qui sommes libre de lui donner la forme que nous voulons. Nous devenons ainsi nous aussi un «acteur» de courbes. Nous donnons la forme finale à l’objet.

Design: démarche, capacité à décrire et à faire apparaitre (rendre visibles) des choses, mondes, qui n’existent pas encore. Capacité à agir sans que le monde soit décrit dans son langue ou, quand on ne sait pas ce qu’il y a à inventer, quand les objets ne sont pas encore connus.


« Herbier énergétique » développée par les designers d’EDF pour la Biennale Internationale Design Saint-Etienne 2010

Une installation futuriste et poétique liant électricité et énergie d’origine végétale.

Les algues seront-elles la nouvelles source de lumière… dans les années à venir?

«The EDF Sustainable Design Challenge»
http://design.edf.com/pdf/DP_EDFDesignChallenge_12juillet2011.pdf
Projets alliant design et énergie
A voir aussi, exposition «Lille 3000», à la Gare Saint Saveur (plus pavillon Energy LAB)
http://www.lille3000.eu/gare-saint-sauveur/automne-2012/expositions

Marie Ferronniere

 

Du modernisme à nos jours

Retour sur un courant omnipotent

      

Le Pop Art est l’un des courants (post ?) modernes, 1956, les plus connus et reconnus du public. Et pour cause, c’est dans sa définition: Popular Art. Apparu comme contestation du modernisme, les artistes ont voulu faire de l’art un produit de consommation de masse. Cette réussite n’est plus à prouver, n’en déplaise au non moins connus Andy Warhol, Roy Lichtenstein et autres Jasper John.

Encore aujourd’hui, cet art populaire est omniprésent, jusqu’aux affiches d’un certain Obama…

Elvis 1963 – Andy Warhol
Obama 2008 – Shepard Fairey

Pop Art Design // Design Pop Art

         

Le Pop Art a su traverser les âges, mais il a surtout su traverser les genres. Hier art populaire, aujourd’hui publicités, vêtements, graphismes, cuisine, design… «Tu veux vendre, fais du pop art !» comme il dit. Qui ne se souvient pas de ces fameuses pub de la marque à la pomme ? Victime de son succès, le pop art se consomme lui-même.

Et alors, le design ? Il n’échappe pas au pop art ! Très vite repris chez les designers, le monde voit apparaitre une déferlante d’objets aux formes sexy et aux couleurs aguicheuses. Et cette histoire ne s’arrêtera pas de si bon chemin. Encore aujourd’hui, ce courant inspire beaucoup de designers, ou du moins d’éditeurs en soif de succès commerciaux. Un comble, vous avez dit ?

Gaetano Pesce – Fauteuil UP5, 1969
Collection Pylones, 2008
Pub Apple iPod – http://www.youtube.com/watch?v=GMlDzBWU4b4&feature=endscreen

Les combats d’hier sont-ils encore les combats d’aujourd’hui ?

              

Quand il s’agit donc de se poser la question des champs et pratiques du design aujourd’hui, l’exemple du Pop Art est parfait. Pourquoi ?

  1. Parce qu’il ne répond pas du tout à la question
  2. Parce qu’il pose encore plus de questionsLe designer doit-il travailler pour l’industrie ?

Le designer doit-il contester la consommation de masse ?
Le designer a t-il le droit de réussir ?
Le design peut-il aider le succès commercial ?
Est-ce mal d’être designer ?

Si vous avez une idée, moi je sèche.

Havas pour Monoprix

http://www.le-pop-art.com/oeuvres-art.html
http://conzervative.wordpress.com/2012/09/27/2008-hope-obama-fairey-poster-controversy/
http://www.orgone-design.com/blog/histoire-du-design/les-annees-60/le-design-des-annees-pop/
http://www.xulux.fr/actualites/monoprix-declare-la-guerre-au-junk-design
http://www.pylones.com/fr/

 

Publié dans La Figure du Designer | Marqué avec , , , , | Laisser un commentaire

trop d’innovations tue l’innovation

Le terme innovation est devenu un mot à la mode, très à la mode, à tel point qu’il est utilisé à tort et à travers au sein des entreprises, à tel point qu’il s’est progressivement vidé de son sens.

http://online.wsj.com/article/SB10001424052702304791704577418250902309914.html#

j’ai trouvé cet article au sein du wall street, il fait bien écho au thème que j’ai cherché à développer dans le cadre de mon mémoire. Je suis bien en phase avec la proposition faite par l’auteur Scott Berkun ( the Myths of innovation ) de limiter le recours au terme innovation au sein des entreprises.

Publié dans Entreprise innovante | Marqué avec | Laisser un commentaire

Pervasive Gaming

Quand le design revisite chat-perché et trouve dans le jeu une nouvelle manière de lire l’espace urbain et de tisser du lien.

Pervasive Game Design: la vidéo sur Vimeo

Publié dans Espace / Temps | Laisser un commentaire

Songdo, la ville du futur

Un article de Novethic nous raconte l’ambition de Songdo, « ville verte et intelligente qui se veut aussi la première cité « ubiquitaire » de la planète ». Tout un programme…

Lire l’article : http://www.novethic.fr/novethic/planete/institution/collectivites_locales/la_ville_futur_sort_terre_en_coree_sud/133300.jsp

Pour les novices, une cité ubiquitaire (U-Cité), c’est une ville hyper-connectée. Songdo serait par ailleurs une ville « clonable ».

Qu’en pensent nos amis de Futur en Seine ?

Le site officiel de Songdo : http://www.songdo.com/#

Publié dans Design et architecture, Espace / Temps, La révolution numérique | Laisser un commentaire

Alors le design de services : design ou pas design ?

Quelques échos de la conférence du Service Design Network à Paris les 24 et 25 juin derniers, puisqu’il semblerait que le design de services existe…

Mais qu’est-ce que le design de services au fait ? Birgit Mager (Köln International School of Design) nous redonne quelques définitions.

Qu’est-ce que procurer un service ? C’est maintenir ou modifier l’état d’une personne ou d’un objet.

Et qu’est-ce que le design ? Le design, c’est innover en termes de fonctionnalité et de forme en adoptant la perspective de l’utilisateur. Le design est ancré dans la stratégie de l’entreprise.

Et le design de services alors ? C’est appliquer les concepts et les méthodes du design aux services pour créer des solutions utiles, utilisables, désirables, efficientes, efficaces et différentes. Continuer la lecture

Publié dans Design Thinking, Entreprise innovante, Expositions | 2 commentaires